Курс лекций по компьютерной геометрии и графике
  256Компьютерная графикаКГиГТема № 4. Основные понятия трехмерной графики

Тема № 4 Основные понятия трехмерной графики

Страницы: 1 2 3 4

Страница 4

Коррекция перспективы
Способность корректировать текстуры таким образом, чтобы у наблюдателя создавалось впечатление перспективы.
Сегодня, при создании игр используют сравнительно большие треугольники, а для придания реалистичности изображения применяют карты текстур, что более эффективно, нежели использование огромной массы мелких треугольников. Хотя такой подход требует от компьютера весьма интенсивной работы, он все же выгоднее альтернативных методов, которые так и не избавились от видимых искажений и "плавающих" текстур.

Мипмэппинг (MIP-mapping)
Текстура, нарисованная с несколькими уровнями детализации. Чем дальше от наблюдателя накладывается текстура, тем меньший уровень детализации используется. Это дает, во-первых, уменьшение времени обработки - обрабатывать текстуру с низкой детализацией гораздо легче. Во-вторых, текстура, нарисованная художником, всегда будет выглядеть лучше, чем сильно сжатая или силь-но растянутая.

Билинейная фильтрация
Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) - метод текстурирования, при котором выполняется интерполя-ция текстуры. Смысл билинейной фильтрации состоит в том, что каждый тексел данной структуры окрашивается в цвет, полученный, как средне взвешенное от значений цветов четырех соседних текселей.

Трилинейная фильтрация (tri-linear filtering)
Более сложный метод текстурирования, при котором помимо интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры. Трилинейная фильтрация дает более качественное изоб-ражение, чем обычная билинейная с мипмэппингом.

Антиалиасинг (Anti-Aliasing)
Поскольку цифровые изображения, в основном, представляют собой матрицу из точек, строки этой матрицы, будучи проведенными не строго по горизонтали или вертикали прорисовывают объект неровными, зубчатыми линиями (этот эффект еще называют stairstepping). Наиболее распространенный метод борьбы с этим эффектом состоит в том, что пикселы в зубчиках заполняются цветом представляющим собой смесь цвета самой линии и цвета фона. Края линии, таким образом, смягчаются, и она выглядит более чистой, лишенной зубчиков.

Затуманивание (Fogging)
Один из наиболее распространенных эффектов. Отдаленные объекты или их детали, как бы скрываются в тумане и проясняются по мере приближения зрителя к ним. Эффект используется не только для моделирования атмосферного явления - уменьшая число деталей разработчики делают сцену менее сложной, тем самым снижая нагрузку на процессор и графический акселератор.

Альфа-смешение (Alpha Blending)
Техника создания эффекта полупрозрачности путем объединения исходного пиксела с пикселом, уже находящимся во фреймбуфере. Применяется для создания многочисленных визуальных эффектов, так или иначе обыгрывающих полупрозрачность каких-либо объектов, например воды, стекла или ударной волны от взрыва, тени, тумана, бликов, всполохов света, огня. Это очень общий термин, многие другие функции, где нужно объединять пикселы, такие как прозрачные текстуры, мультитекстурирование, антиалиасинг, также используют альфа-смешение.

Наложение рельефа (bump-mapping)
Продвинутая методика моделирования рельефных поверхностей. Для того чтобы подчеркнуть бугорки и впадины рельефа с помощью светотени, то надо затемнить либо осветлить стенки этих бугорков и впадин. Другой метод состоит в симуляции рельефности глянцевой или зеркальной поверхности отражением окружающей среды. Это и делает техника наложения рельефа.

Геометрический процессор
Геометрическим процессором называется ускоритель, который ускоряет всю стадию геометрической обработки, в том числе трансформацию и освещение. Реализация геометрического процессора довольно дорога, и, как уже было сказано, он является объектом реклам-ных спекуляций. Определить, реализован ли геометрический процессор, довольно легко - надо выяснить, поддерживает ли 3D-ускоритель операции с матрицами. Без такой поддержки не может идти речи об ускорении фазы трансформации. Геометрическими процессорами являются, например, FGX-1.

Сравнение OpenGL и Direct 3D

Главное концептуальное отличие OpenGL от Direct 3D это то, что OpenGL - открытый стандарт, для которого любой производитель может писать свои расширения. Direct 3D - жестко регламентированный стандарт, не допускающий никаких нововведений до появления новой версии. OpenGL - в оригинальном виде это набор функций, которые производитель должен реализовать в драйверах для типа и платы и которые разработчик может использовать в своих программах. Но ради переносимости многие функциональные возможности не введены прямо в стандарт, а выделены в расширение, и любой производитель сам может решить поддержать то или иное расширение. И даже если он не будет поддерживать ни одно расширение, кроме оригинального OpenGL, все равно будет считаться, что он полностью соответствует этому стандарту. Любой член OpenGL написал свои расширения. Есть расширения от Intel, Microsoft и тому подобное. Direct 3D имеет архитектуру, оснащенную на проверке функциональных возможностей, так называемой CAPS TEST. Direct 3D регламентирует все возможности, доступные производителям, которые могут использовать в своих 3D - ускорителях и разработкам ПО, которые используют эти возможности.

Программа (игра) запрашивает у драйвера, какие возможности предоставляет 3D - ускоритель и в зависимости от ответа включаются те или иные эффекты. При этом ни какого расширения не допускается. Microsoft лицензирует программные технологии, например, технологию наложения рельефа у компании TriTech, технологию компрессии текстур у компании S3 и другие. Direct 3D - закрытый стандарт (после публикации он не расширяется).

Страницы: 1 2 3 4

Рекламный блок

Информационный блок