Курс лекций по компьютерной геометрии и графике
  256Компьютерная графикаКГиГТема № 4. Основные понятия трехмерной графики

Тема № 4 Основные понятия трехмерной графики

Страницы: 1 2 3 4

Страница 3

Превращения (Transforms)
Операции изменения позиции, размера, или ориентации объекта в пространстве. В общем случае - перемещение, масштабирование и вращение.

Деформации (Deforms)
Операции подобные превращениям, однако, более сложные, так как их исполнение приводят к перемене внешнего вида объекта. К деформациям можно отнести искривление, поворот, рассогласование и т. п.

Отсечение (Clipping)
Отсечение тех многоугольников, которые не попадают в поле зрения пользователя.

Распределение (Mapping)
Распределение, (иначе - распределение текстур, Texture Mapping) - процесс назначения объекту атрибутов придающих ему реалистичность. До того, как объекту будет назначена определенная текстура, его составляющие окрашены либо в несколько простейших цветов, либо в серый цвет. Распределение придает объекту или поверхности специфический цвет или назначает текстуру.
Важнейшая характеристика для оценки трехмерных сцен - реалистичность, однако, простое моделирование трехмерных объектов не всегда позволяет добиться реалистичности. В этом случае, на помощь приходит распределение текстур. Представьте себе скалу - стена из нескольких прямоугольников разной величины с плоскими серыми поверхностями, выглядит весьма неубедительно, будто это стена сложенная из стандартных бетонных плит. Но стоит только добавить к ним текстуру, имитирующую поверхность скалы, как прежние блоки действительно выглядят похожими на скалу.

Дизеринг (dithering) механизм получения изображения в HiColor-режимах.

Мультитекстурирование
Мультитекстурирование (multitexturing) - метод рендеринга с использованием нескольких текстур за минимальное число проходов. Мультитекстурирование позволяет конвейеризировать наложение текстур с использованием нескольких (обычно двух) блоков текстурирования.

Конвейер рендеринга
Рендеринг выполняется по многоступенчатому механизму, называемому конвейером рендеринга. Конвейер рендеринга может быть разделен на три стадии: тесселяция, геометрическая обработка и растеризация. Если взять произвольный 3D-ускоритель, то он не будет ускорять все стадии конвейера, и даже более того, стадии могут лишь частично ускоряться им. Тесселяция - процесс разбиения поверхности объектов на треугольники. Эта стадия проводится полностью программно вне зависимости от технического уровня и цены 3D-аппаратуры. Геометрическая обработка делится на несколько фаз и может частично ускоряться 3D-ускорителем. Трансформация - преобразование координат (вращение, перенос и масштабирование всех объектов). Расчет освещенности - определение цвета каждой вершины с учетом всех световых источников. Проецирование - преобразование координат в систему координат экрана. Triangle setup - предварительная обработка потока вершин перед растеризацией. Растеризация наиболее интенсивная операция, обычно реализуемая на аппаратном уровне. Растеризатор выполняет непосредственно рендеринг и является нaиболее сложной ступенью конвейера. Если стадия геометрической обработки работает с вершинами, то растеризация включает операции над пиксела-ми. Растеризация включает в себя затенение и дизеринг.

Z-буферизция (Z-Buffering)
Сравнительно новое свойство, применяемое для облегчения управлением положения трехмерных объектов в пространстве. Часто используется для затуманивания. Состоит в том, что кроме двумерных координат (x, y) пиксела, хранится еще и значение его глубины. Область видеопамяти, в которой хранятся значения глубины для каждого пиксела, называется z-буфер.

Фреймбуфер
Фреймбуфер - понятие путанное, так как может означать несколько вещей в зависимости от контекста. Обычно фреймбуфер - это область памяти, где хранятся пикселы. Фреймбуфер в этом случае делится (обычно пополам) на передний и обратный буфер. Передний буфер - это то, что видит пользователь в конкретный момент. При рендеринге передний буфер остается неизменным до полного формирования нового кадра. При этом вся работа ведется с невидимым обратным буфером, который как бы хранит будущий кадр, который пользователь увидит через долю секунды. Когда новый кадр отрисован, то обратный буфер становится передним, и 3D-ускоритель приступает к новому кадру. Такая работа называ-ется двойной буферизацией. Иногда фреймбуфером называют всю видеопамять (когда говорят "эта плата имеет фреймбуфер 8 Мбайт"), иногда - видеопамять для z-буфера, переднего буфера и обратного буфера (фреймбуфер Voodoo 2).

2D-разрешение
2D-разрешение - это то разрешение, которое стоит, к примеру, на экране (desktop) Windows 95. Для расчета того, сколько видеопамяти требуется для какого-либо 2D-разрешения, нужно умножить ширину экрана в точках на его высоту и на размер одного пиксела в байтах. 3D-разрешение - это то разрешение, на котором 3D-ускоритель может выполнять рендеринг трехмерной сцены. Расчеты в 3D более сложны, так как, кроме переднего буфера, здесь есть еще обратный буфер, z-буфер и в некоторых случаях другие буферы. Рендеринг может выполняться по-разному, в одном случае z-буфера не будет, в другом случае будет два обратных буфера. Но, традиционно говоря о 3D-разрешении, имеется в виду ситуация "по умолчанию": передний буфер, обратный буфер и z-буфeр.

Страницы: 1 2 3 4

Рекламный блок

Информационный блок