Курс лекций по компьютерной геометрии и графике
  256Компьютерная графикаКГиГТема № 4. Основные понятия трехмерной графики

Тема № 4 Основные понятия трехмерной графики

Страницы: 1 2 3 4

Страница 2

16- 24- и 32-битные цвета
Каждый пиксел окрашен определенным цветом. В 16-битном режиме можно воспроизвести 65,536 цветов, в то время как в 24-битном - 16.7 миллионов цветов. 32-битный режим располагает тем же количеством цветов, что и 24-битовый режим, хотя манипулировать 32-битными изображениями значительно быстрее, чем 24-битными. Однако, 32-битная графика требует почти на 25% больше памяти. Поскольку человеческие глаза не могут увидеть более чем 10 миллионов различных цветов, то считается, что 24- и 32-битовая графика примерно равны по качеству.

Текстура (Texture) - побитовое отображение поверхностей, отсканированное или нарисованное, что придает поверхности реалистичный вид. Использование текстур гораздо удобнее моделирования поверхности объекта с помощью окрашенных многоугольников.

Пиксел
PI(X)cture ELement - минимальный графический элемент, генерируемый видео адаптером, обычно размером с точку. Пикселы могут быть почти любого цвета, в зависимости от способностей адаптера.

Тексел
TE(X)ture ELement - минимальный элемент текстуры, обычно относится к треугольнику.

Текстурирование
Текстурирование - основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений, называемых текстурой.

Скорость текстурирования (Fill rate)
Количественная оценка, показывающая, какое число пикселов графическая плата может обработать за секунду - прорисовать или назначить текстуру.

Throughput
Throughput - другая характеристика 3D-чипсета, показы-вающая скорость обработки треугольников 3D-ускоритель. Throughput 1 млн. треугольников/с означает, что 3D- ускоритель может обработать 1 млн. тре-угольников в секунду. Throughput 3D-чипа менее важен, чем fillrate, так как современные микропроцессоры не могут обеспечить такой темп.

Блиттинг (Blitting)
Копирование массива данных из основной памяти компьютера в память видеокарты. Скорость этого процесса (Blit Rate) - важная характеристика для оценки видеокарт.

Сетка (Mesh)
Термин, применяемый для описания структуры 3D-объекта или изображения. Назван так потому, что имеет сходство со скульптурой сделанной из проволочной сетки.

Призрак (Sprite)
Объект (часто буква или курсор) движущийся поверх фоновой картинки.

Ядро (Engine)
Часть программного обеспечения предназначенная для управления и обновления трехмерной графики в реальном масштабе времени.

Многоугольник (Polygon)
Плоская фигура, ограниченная со всех сторон ломаной линией. Треугольники, то есть простые трехсторонние многоугольники формируют основу, каркас объектов в трехмерной среде.

Дисплейные Режимы
1. Проволочная скульптура (Wireframe) - Первичный объект, для образования которого применяются линии краев многоугольников, придающие объекту сходство со скульптурой, сделанной из проволочной сетки.
2. Окрашивание плоскостей (Flat Shaded) - Поверхность многоугольников (треугольников) окрашена определенным цветом, однако поверхность объекта все еще выглядит дробной.
3. Плавное окрашивание (Smooth Shaded) - Поверхности образующих объект многоугольников окрашены, а границы между ними сглажены. В настоящее время этот метод стал весьма распространен, так как современные аппаратные средства позволяют им пользоваться, хотя метод требует высокой интенсивности вычислений.
4. Текстурирование поверхностей (Smooth Textured) - Объект начинает выглядеть волне реалистично. Характер поверхностей отражен максимально точно. Метод требует массы усилий процессора и памяти.
Примечание: рассматривая тот или иной режим необходимо помнить, что более долгий из них тот, что приводит к перерисовке всей сцены или объекта.

Освещение
Объемность, реалистичность трехмерных объектов часто достигается за счет игры света и тени, а, следовательно, и от источников света, огней, которые освещают объект. При создании трехмерных образом используются четыре типа источников света:
Omni lights - общее освещение, подобно лампочке, освещающее предметы со всех направлений.
Spot lights - точечные источники света, выделяющие только часть объекта.
Ambient light - отдаленные источники света. Используются для того, чтоб сымитировать далекие источники света, которые подобно луне, заставляют предметы отбрасывать параллельные тени.
Световое пятно (Specular Highlight) - яркое отражение света от глянцевой поверхности.

Рендеринг (иначе, растеризация)
Процесс интерпретации всего объекта и данные о его освещении для создания, затем, завершенной картины в том виде, в каком она должна выглядеть на перспективе с выбранной точки зрения. Однако рендерить можно по-разному - можно хорошо, можно плохо, можно правильно и неправильно. Качеству рендеринга, то есть тому, насколько правильным, красивым и без изъянов получается изображение, придается особенно важное значение.

Типы рендеринга
1. Плоскостной рендеринг (Flat Render) - Создание четко разграниченных многоугольников, поверхность каждого из которых окрашена одним однотонным цветом. Самый быстрый способ представления поверхностей.
2. Мягкое закрашивание (Gouraud Shading) - Смешение объектов образующих поверхность. Более реалистично, чем плоскостное представление. Используется во многих новых играх, где трехмерные поверхности преобразуются в реальном масштабе времени, например, в авиационных симуляторах.
3. Phong Shading - Более реалистичная и сложная форма закрашивания, чем предыдущий вариант. Предъявляет большие требования к аппаратным ресурсам компьютера вообще и к производительности в частности.
4. Трассировка луча (Ray Tracing) - Наиболее качественный уровень представления трехмерных поверхностей, доступный для настольных компьютеров. Состоит в том, что "нарисованный" луч света, попадая на такую же искусственную поверхность, ведет себя точно так же, как и настоящий - отражается и меняет свое направление. Результат очень реалистичен, с чрезвычайно точными тенями, отражениями и даже преломлением.

Страницы: 1 2 3 4

Рекламный блок

Информационный блок